lunes, 17 de septiembre de 2018

A LA ESPERA DE UN CAMBIO ANTES DEL SEGUNDO ROUND

Por: Guillermo Armenta Ugalde y Norma Clarissa Sibaja Pérez
Ciudad de México (Aunam). Presione cualquier botón. Es el mensaje que aparece en todas las pantallas de inicio antes de empezar a jugar y, tras haberlo hecho, la interfaz ofrece la posibilidad de elegir un personaje que enfrentará a una serie de luchadores hasta conseguir la victoria final. Pero hay un pequeño detalle, una última selección antes de comenzar la experiencia: la elección del vestuario del avatar.


Ya sea en Mortal Kombat (MK), Dead or alive (DOA) o Street Fighter (SF), hay una variada oferta que va desde los kimonos más ostentosos y termina por los trajes de baño más reveladores.

Todas las protagonistas cuentan con proporciones desorbitantes, aprisionadas por los más ajustados trajes de combate. Las hay de distintas nacionalidades: chinas, francesas, inglesas, alemanas… Pero sobre todo abundan las rubias estadounidenses y las japonesas, las más voluptuosas de todas.

Durante el enfrentamiento todo parece normal, pues la velocidad es tal que apenas hay tiempo para apreciar los exagerados cuerpos. Sin embargo, al finalizar y al comenzar las peleadoras realizan poses que dejan al descubierto muchos de sus atributos, resaltados por las gotas de sudor o chorros de sangre que las empapan después de haber recibido y dado tantos golpes.

Gracias a los avances tecnológicos y los gráficos los senos, las caderas, glúteos, las piernas y los rostros que son creados cada vez se asemejan más a la “realidad”, no tanto por sus dimensiones, sino por las sorprendentes texturas y hasta movimientos en situaciones límite.

Se calcula que en México hay alrededor de 47 millones de jugadores que invierten, año tras año, enormes cantidades de dinero en consolas, accesorios, cuentas para interactuar en internet y, sobre todo, títulos que les brindarán horas de entretenimiento, risas, frustraciones y diversión.

Muchas de las personas sumergidas en este mundo son mujeres. Atrás ha quedado el estigma que dictaba que los juegos de video eran cosa de hombres y de freaks (personas raras).

No obstante, a pesar recibir constantemente imágenes y discursos que muestran a su género de una manera tan irreal, parece que los ritmos frenéticos, la emoción del momento, la inmersión en determinada estrategia, tienen un mayor peso.

Muchas de las videojugadoras parece no sentirse ofendidas por lo que la pantalla les muestra, no están de acuerdo con lo que ven, exigen una representación más fiel a la realidad, pero no dejan que esto les arruine la experiencia y la posibilidad de conseguir el triunfo tras haber molido a golpes al adversario.

Las herederas de Venus


Los estudios sobre la mujer en los videojuegos abundan, analizan grupos grandes o pequeños de juegos y concluyen que más de la mitad de los personajes son mujeres que poseen senos grandes o demasiado grandes, su musculatura es mínima y casi no usan prendas, un aspecto absurdo al considerar que en la vida real sería incómodo realizar las acciones que ellas hacen con tales atributos.

Otros más, como los comentarios de López-Redondo y Ufarte en la ponencia titulada International Conference Gender and Communication apuntaron que el 90 por ciento de los modelos corporales de la mujer son exagerados y “con idealizaciones de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno” cuya participación principal es mostrarse seductora ante los hombres y así fungir como un rol de deseo.

Sin embargo, existen enfoques que sostienen que la mayoría de los videojuegos que se encuentran en el mercado ya no la representan de forma sexista y que “si los hay, están presentes en la misma medida en que están en el cine, en los libros o en las series de televisión”.

No obstante, los videojuegos contemporáneos contemplados: Dead or alive, Street Fighter y Mortal Kombat, los atributos físicos de las luchadoras siguen siendo desproporcionados y son resaltados a través de los atuendos, mismos que muchas veces se otorgan como recompensas al invertir horas de juego o que pueden ser comprados por paquetes como un complemento del título.

Además, son franquicias de videojuegos estadounidense y japonesas cuyas últimas entregas han sido reconocidas por haber desatado la polémica sexista debido a que las protagonistas se encuentran semi desnudas y tienen corta edad.

Kasumi, Kitana y Chun-Li al descubierto

Tenientes militares que lanzan golpes y patadas en pos de completar una misión. Mujeres mitad demonio con cuatro brazos o alas de vampiro. Reinas de imperios milenarios cuya edad y belleza sobrepasa las dimensiones humanas. Ninjas, herederas de clanes guerreros, buscadoras de venganza. Apasionadas por las artes marciales, competidoras de élite, ganadoras de torneos y competencias.

Todas estas mujeres comparten dos cosas en común: son capaces de luchar a la par con hombres, sus destrezas en el combate cuerpo a cuerpo les brinda la posibilidad de vencer a los jefes finales de sus respectivos universos.

Sus cuerpos moldeados digitalmente son acompañados por atuendos poco apropiados para pelear. Zapatos de tacón, vestidos cortos, disfraces e incluso bikinis y trajes baño reveladores.

Dead or alive, Mortal Kombat y el pionero Street Fighter son sólo algunos ejemplos de una gran cantidad de videojuegos que muestran a sus protagonistas de esta forma. Se trata de franquicias que reinventan, con cada una de sus entregas, la imagen de sus personajes.

Los juegos mencionados pertenecen al género de pelea, que tiene por objeto controlar a un luchador, utilizar sus puños, pies, armas y hasta habilidades mágicas para conseguir la victoria sobre otro personaje. A diferencia de otros tipos de videojuegos como los de aventuras o shotters (basados en disparos), el aspecto físico y la apariencia de las mujeres sigue teniendo más peso que sus acciones dentro de la historia.

Como ejemplo tenemos la saga Tomb Raider, cuya protagonista, Lara Croft, ha experimentado un cambio en su representación. Pasando de tener atributos exagerados a un estilo más discreto y un trasfondo psicológico mejor desarrollado.

Estos medios para combates ficticios surgieron durante los noventa y tuvieron su auge a finales de dicha década, convirtiéndose, posteriormente en franquicias con múltiples lanzamientos. A partir de entonces, el desarrollo tecnológico ha permitido que las mujeres virtuales sean cada vez más realistas el sudor, y algunas veces la sangre, llegan a inundar sus cuerpos, a marcarse en sus ropas.

Una franquicia que refleja bien esto es Street Fighter, desarrollada por la compañía japonesa Capcom. Su lanzamiento se realizó por primera vez en 1987 y su soporte por excelencia fueron las árcades, permitiendo, en un inicio, controlar a Ryu, un joven nipón que participa en un torneo de artes marciales para probar su fuerza.

Su punto más alto llegó con la aparición de Street Fighter II en 1987, que presentaba, entre sus ocho luchadores iniciales, a la primera mujer en el género:

Chun-Li, una agente de la Interpol que buscaba vengar el asesinato de su padre. Desde entonces, la saga Street Fighter ha contado con múltiples secuelas y precuelas hasta su título más reciente: Street Fighter V, lanzado durante febrero de 2016. Este título, hasta hoy en día, sigue recibiendo actualizaciones y ha alcanzado las cinco millones de copias vendidas.

A lo largo de su trayectoria, los modelos y diseños de personajes de Street Fighter han evolucionado, pasando de los pocos pixeles a construcciones en tercera dimensión. Chun-Li, la mujer más protagónica, ha experimentado con diferentes pares de piernas y de senos.


El caso de Dead or Alive es más escandaloso. Dicho videojuego ha pasado a la historia de la industria por dos razones: su sistema de contrallaves ofensivas que modifica por completo la dinámica de las partidas, y su motor gráfico que permitió, por primera vez, que los senos tuvieran movimiento.

En años recientes, DOA se ha sumergido en polémicas. El diseño y cantidad de los vestuarios provocó distintos tipos de reacciones, pues su última entrega, Dead or Alive 5: Last Round, ofrecía a los jugadores (por una módica cantidad) todo un catálogo de trajes para equipar a las luchadoras con lo último en sostenes y corsets.

El videojuego cuenta incluso con un spin off (universo narrativo que deriva de otro) titulado Dead or Alive: Xtreme en el que es posible seleccionar a una de las combatientes del juego original para pasar unas vacaciones en una isla paradisiaca, donde pueden realizarse actividades como voleibol de playa y toma de fotografías.

Debido a su contenido explícito referente a la sexualidad femenina, el producto fue prohibido en algunos países de Oceanía y no fue distribuido en América. Actualmente, sólo es posible conseguir copias en Japón o a través de internet.

Tamaños dentro y fuera de la pantalla

En las convenciones donde las comunidades de fanáticos se reúnen para compartir lo último y mejor en el mundo de los comics, cine y, sobre todo, videojuegos, es común encontrar personas que se disfrazan y caracterizan como sus personajes ficticios favoritos, muchos de ellos son mujeres que lanzan puñetazos y patadas.

Sin embargo, aunque se intente imitar a los universos virtuales, el mundo en el que vivimos es distinto al mostrado en la pantalla. Las mujeres tienen características diferentes a sus representaciones en los videojuegos. A diferencia de los personajes femeninos que poseen un busto exorbitante, las estadounidenses son copa D, las japonesas A y las mexicanas B, según el Ranking mundial de penes y senos, realizado por TargetMap.

De acuerdo al Instituto Mexicano de Competitividad, en el caso de México, la estatura promedio de las mujeres es de 1.58 metros y según un artículo sobre el análisis de los estereotipos femeninos realizado por Ana Pérez Lugo, el 70 por ciento de la población tiene sobrepeso.

En Estados Unidos no distan de ser diferentes al caso de los mexicanos, donde ellas pesan en promedio 84 kilogramos y miden 1.63 metros de altura según el Centro Nacional de Estadísticas de Salud; es decir, que también rebasan los parámetros saludables y no sería posible que sus características físicas correspondieran a los cuerpos esculturales de las mujeres en los videojuegos.

De este modo, la combinación de aquellos factores impedirían que una mujer estuviera delgada, tuviera unas piernas bien ejercitadas, y, al mismo tiempo, tuviera un tamaño exagerado de senos.

Lo acepto, pero me gustaría algo distinto

Ante todas las imágenes que circulan en la industria de los videojuegos, una parte importante es la percepción de los consumidores al respecto. La mayor parte de los que interactúan con las mujeres virtuales son jóvenes de entre 12 y 35 años de edad.

Aunque videojugadores como Emmanuel Hernández, estudiante de Filosofía, encuentren denigrante la objetivación sexual del género de pelea porque comunica un mensaje erróneo sobre la moralidad femenina, “por momentos parece que las peleadoras están ahí sólo para poder degustar de su cuerpo. Es como adornar carne e intentar venderla”, otros no encuentran aquellos elementos visuales incómodos ni ofensivos.

En este sentido, de acuerdo a un sondeo realizado por estudiantes de Ciencias de la Comunicación, el 72 punto siete por ciento de gamers universitarios de las facultades de Medicina, Arquitectura, Derecho, Filosofía y Letras, Ingeniería, y de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS), pertenecen a ese sector.

Entre los comentarios de los estudiantes se encuentran los de Alexia Cortés y Fernanda Moreno, quienes mencionan la dificultad que se les presenta para apreciar las figuras femeninas debido al acelerado ritmo y la competencia del juego: “Pues nunca me ha importado pero pienso que a veces exageran demasiado”, expuso la aspirante a médico.

Aunque el porcentaje obtenido revela poco disgusto entre los gamers ante la representación femenina, todos los participantes encuentran a las imágenes, por unanimidad, poco apegadas a la realidad y les gustaría que esto no fuera así.

Al respecto, Eduardo Aguado, doctor en Estudios Transdisciplinarios de la Comunicación y la Cultura; y Cecilia Inés Falcón, estudiante de maestría de Comunicación y Periodismo en la Universidad Autónoma de Querétaro, afirman que los personajes femeninos deben de diseñarse de una manera más apegada a las proporciones reales de las mujeres, puesto que, de lo contrario, se seguirán reproduciendo estereotipos sexistas en la sociedad.

El profesor de Imagen y Discurso Audiovisual de la UNAM, Eduardo Aguado, refirió que eso provocaría que el género femenino se sienta denigrado u ofendido: “Creo que así pudiera generar más empatía y alentar el autoestima de los jugadores, más que alentar la idealización de un mundo de ficción”.

Asimismo, las aspirantes a licenciadas de Medicina y Arte y Diseño, coincidieron en que dichos sistemas de entretenimiento no deben de promover el estereotipo de la mujer “atractiva” o “ideal” al insistir en sus curvas y senos voluptuosos, pues puede influir en la concepción masculina en torno a ese género, sino que deben de encontrar un equilibrio al proyectar las diversas características que posee la figura femenina real.

Sin embargo, es necesario considerar a las personas que se dedican a desarrollar los videojuegos, puesto que ellos mismos retratan su perspectiva de la realidad a través de los diseños de los personajes femeninos en el género de lucha, esta postura la comparte la gamer Alexia Cortés: “Si yo estuviera involucrada en el desarrollo de un videojuego de género de pelea lo vería óptimo para la aceptación del producto.”

¿Quiénes son los responsables? ¿Qué opinan los expertos?

Así como en varios ámbitos de la industria del entretenimiento, la del videojuego representa una gran disparidad en cuanto a la participación de cada género en el desarrollo de los contenidos. Según Statista, entre el 74 y 76 por ciento de los encargados de esa tarea son hombres, y esa cifra se ha mantenido desde 2014 hasta 2017, último año actualizado.

Esto implica que en este ámbito, es bastante común que los juegos de video sean creados con una perspectiva sesgada por los hombres sobre la manera en la que las mujeres deben de ser representadas.

No obstante, hay que mencionar que existen mujeres exitosas dentro de la industria como lo son la reconocida guionista Amy Henning (guionista y directora de Naughty Dog) y Bonnie Ross (directora y fundadora de 343 Industries), pero pocas de ellas se encuentran involucradas en el género de pelea.

Tanto Dead or alive, como Mortal Kombat y Street Fighter fueron creadas por personas que pertenecen al género masculino: Tomonobu Itagaki, encargado de diseñar a los personajes femeninos de DOA; Ed Boon y John Tobias materializaron a las luchadoras en MK; y Yoshiki Okamoto, artista clave de personajes como Chun-Li en SF.

Aunado a esto, existe una explicación que retoma E. Ann Kaplan, estudiosa de la feminista Laura Mulvey; y ahonda en el aspecto de la representación de la mujer con atributos exagerados. Así como en el cine, la industria del entretenimiento en general puede transformarla en un objeto para poder vivir las fantasías sexuales de los creadores mediante la pantalla a través de cómo sean presentadas.

Por otro lado, según Eduardo Aguado, comunicólogo y académico de la UNAM, el público al que están dirigidos los videojuegos de pelea es a los varones más que para la mujer. Además, debido a que a los gamers les produce sensación de emoción y adrenalina este género, los desarrolladores crearon mujeres con los clásicos estereotipos y con poca ropa para acentuar aquellas sensaciones.

“Es triste, pero se beneficia de forma comercial, se sigue viendo a la mujer como un fetiche sexual, y de alguna manera es vender fantasías con ciertos personajes. Es una forma de que en ese mundo virtual, el varón pueda tener o ser acreedor a las figuras femeninas representadas, como si fueran objetos. Lo peor de todo que esta fórmula vende y lo han reproducido por años”.

Sin embargo, aunque la realidad a la que se enfrenta la industria de los videojuegos sea al predominio de desarrolladores masculinos y, en el caso del género de lucha, al pensamiento de que los personajes femeninos deban ser diseñados con poca vestimenta y grandes senos; hay otras personas, como Cecilia Falcón y Emmanuel Hernández, que consideran que aquello tiene que cambiar.

La estudiante de Comunicación y Periodismo, Cecilia Falcón, opina que aunque el género responda al consumo masificado dirigido a un público masculino, los desarrolladores no deberían de centrarse en el diseño del cuerpo ni de los deseos de ese sector de gamers; sino que reconoció que lo ideal sería crear narrativas audiovisuales incluyentes y crear una nueva perspectiva mediante mayor participación de las mujeres en la creación de los videojuegos.

Asimismo, el alumno de Filosofía, contempla que las desarrolladores NetherRealmStudios, de Mortal Kombat; Capcom, de Street Fighter; y Team Ninja, de Dead or alive, pueden hacer una revalorización de lo femenino al dar prioridad a la creación de personajes que funcionaran como “un trampolín para criticar y entender el papel de la mujer en la historia”.

Preparativos para la revancha

Aunque la mayoría de las personas consultadas no considera ofensivas las animaciones de Chun-Li y compañía, todos desean que la forma en que estas mujeres son presentadas coincida más con aspectos del mundo real como los son las medidas del cuerpo y la vestimenta que porten durante los encuentros de artes marciales.

Para que esto sea posible, es necesario que los y las gamers expresen de más organizada su desaprobación ante los productos virtuales que consumen, puesto que, cada nueva entrega de las franquicias continúan mostrando a sus protagonistas de la misma forma y, gracias a los avances tecnológicos, los nuevos gráficos permiten plasmar más elementos como la sangre, el sudor y los movimientos de los miembros.

Asimismo, resulta pertinente una mayor participación de las mujeres en la industria de los videojuegos para brindar nuevos puntos de vista y perspectivas sobre cómo las luchadoras son reflejadas. Si bien existen creadoras de renombre en el medio, en el género de lucha siguen haciendo falta la mirada de mujeres que produzcan para otras mujeres.

Para tener videjuegos más fieles a la realidad y con personajes mejor desarrollados, es necesario implementar cambios pertinentes antes de que la barra de salud llegue a su fin y de inicio el segundo round.




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