viernes, 19 de octubre de 2012

ALIENTAN EN DEVHOUR MX 2012 DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO EDUCATIVO

  • Alberto Ramírez, desarrollador de Chido Games, presentó su visión del diseño del videojuego educativo
Por Guillermo Domínguez
México (Aunam). En el marco de la celebración de la segunda emisión de DevHour Mx, foro de profesionales del videojuego, Alberto Ramírez, desarrollador de la empresa Chido Games, presentó la ponencia El diseño centrado en el humano aplicado a la conceptualización de un juego.

Dentro de esta expuso su visión para abordar un proyecto de investigación con el fin de crear un videojuego de carácter educativo desde la perspectiva del diseño.

Destacó que es necesario reconocer y crear las condiciones para que se den 3 tópicos indispensables durante la construcción de un proyecto de este tipo: que sea deseable, realizable y viable.


Para establecer estos puntos, aseguró que el desarrollador debe, en primer lugar, reconocer a su público. Para tal efecto es útil la creación de instrumentos que permitan identificar las necesidades educativas del usuario.

Recalcó la importancia de desarrollar una experiencia lúdica, de significación entre el usuario y la interfaz y que represente un aprendizaje para el jugador.

“Se deben conocer las condiciones con las que la gente juega”, cuándo lo hace, cuánto tiempo lo hace y en dónde lo hace; esos datos serán una herramienta primordial para establecer las condiciones estructurales del sistema que se esté gestando.

Aseveró la funcionalidad del trabajo de campo, la cual permitirá un avance claro en el proceso. Este será el que sirva para encontrar las tendencias más concurrentes con los que los consumidores atacan sus problemas educativos.

El diseño centrado en el jugador persigue la solución de un problema determinado desde “los lentes del diseño” y usando la tecnología para intentar mejorar y reemplazar a las técnicas ya existentes.

Alberto Ramírez cree que el principal error del desarrollador es diseñar juegos para sí, en lugar de crear experiencias de retroalimentación con el gamer. El propósito de este tipo de juegos es que cuando el usuario “tenga que decidir entre jugar o estudiar se diga ¿por qué no ambos?”.






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